《Arc Raiders》背后团队揭秘:揭秘那些略显平庸的技能点,你还在用吗?

咱们来点轻松的说法,《Arc Raiders》里的突袭者技能树,有那么几朵技能花,开的比其他花还要艳丽;要是直接点,就像设计大拿维吉尔·沃特金斯在采访里说的,测试结果发现,这些技能对游戏的贡献简直可以忽略不计。不过,沃特金斯保证,Embark工作室对这些被冷落的技能可是没装聋作哑,技能升级的大计已经提上日程,就像板上钉钉一样稳。
“咱自己心里也门儿清,”他坦白道,“有些技能我自己玩的时候都不爱碰。所以,技能确实有待优化,这些问题我不会装傻。以后我们肯定要对技能来个大变身,具体啥时候变、怎么变,现在还没法透露,但我们可以肯定的是,我们不会对这些问题视而不见。”
有趣的是,Embark工作室想让每个技能都像超人一样厉害,但游戏里的“远征任务”机制成了拦路虎。完成一次远征任务,给角色来个软重启,玩家最多能获得5个技能点,用来迎接新的挑战——至少现在是这样,直到奖励机制达到上限。这样一来,资深玩家和新手玩家之间的差距就像滚雪球一样越滚越大。
同样的道理,Embark工作室也不想让高级玩家像超人一样,把新手玩家拍在沙滩上。这也是为什么游戏中没有“最大生命值提升”“枪械伤害加成”这类技能的原因——这些属性应该是基础设定,固定不变。(最像这类效果的技能可能是“额外耐力”,我个人觉得所有玩家都应该优先选择这项技能。)玩家投入时间精力获取更多技能点,应该得到相应的奖励和玩法提升,但沃特金斯表示,Embark工作室需要谨慎控制,避免这种奖励和优势的差距过大。
“这正是我们需要警惕的风险,也是技能点设计要严格控制的原因——我们必须确保技能点带来的优势不会形成碾压性差距。”他说道,“所以我们的每一步调整都需要深思熟虑。目前的设定是,远征任务不会永久提供技能点奖励,在某个合理的节点,奖励就会达到上限。我们的目标是,当玩家完成足够多的远征任务,获得全部额外技能点后,这些技能点带来的只是些许体验优化,比如多一点耐力值,或者能在施展‘骇入安防’技能时移动得更隐蔽,具体效果取决于玩家的技能点分配组合。但绝不应该出现‘点满两大技能分支后,后续技能点就毫无意义’的情况。”

记者向沃特金斯询问,工作室是否有明确的技能强化目标,以及他自己玩时会避开哪些技能。
“仅代表我个人观点,可能会有玩家不同意——那些围绕特定目标近战打击设计的技能,比如‘一击摧毁弧光装置’之类的技能,确实比较鸡肋。我记得在技能树刚设计出来的时候,当时的近战系统和玩法流程还能让这类技能派上用场。但当我们观察到玩家实际的游戏习惯,以及他们偏好的交战距离后,这类技能就逐渐被冷落了。”
“当然,还有其他一些技能也需要调整。比如有些技能,就算玩家投入全部5个技能点,也无法对实时玩法产生明显影响。对于这类技能,我们正在研究具体的优化方案。”
(来源:互联网)
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